Remedy Entertainment и их уникальная идентичность
Remedy Entertainment сформировала свою уникальную идентичность, создавая за последние десятилетия игры от третьего лица, в которых шутерные элементы переплетались с нетривиальными механиками и авторским мироощущением. Однако никто в здравом уме не назовет их просто «третьелицевыми шутерами». Max Payne и Quantum Break смело вводили в геймплей замедление и остановку времени. Alan Wake, особенно в своей «двойке», приблизился к survival horror, предложив двойной режим «стрелять и светить» — оружием и фонарём. Control, помимо стрельбы, ввёл парение и телекинетические силы. Все эти идеи свежи и оригинальны, они разбавляют жанр, но не переворачивают его с ног на голову. При этом во многих проектах чувствовался «средний» бюджет реализации.
Ключевые черты игр Remedy
Объединяло эти игры несколько ключевых черт. Во‑первых, тяга к сюрреализму и онейризму с налётом лиховских кошмаров и паранаучных экспериментов с пространством и временем. Во‑вторых, транс-, интер‑ и мультимедийность в рамках так называемого Remedyverse: игры переплетались с фильмами, книгами, комиксами, музыкальными и радиопроектами — либо через сам геймплей, либо посредством сопутствующих релизов. И, в‑третьих, следы аналитической психологии Карла Юнга: Сам Лейк черпал из архетипов, коллективного бессознательного и темы индивидуации, наполняя сюжеты символикой и образами. В итоге получаются крайне странные произведения. Эта странность, несмотря на постмодернистскую природу и отсылки к уже существовавшему, убедила миллионы игроков по всему миру. Но коммерческого успеха это не гарантирует.
Новая игра Remedy: амбициозный проект
Попытка вернуться в центр внимания — и одновременно сохранить творческую свободу — легла на новую игру студии. Её делали семь лет; режиссёр проекта публично называл её лучшей в карьере команды. Контекст однозначен: проект обязан хорошо продаваться, чтобы студия получила финансовую стабильность, укрепила позиции на рынке и превратилась из перспективного соперника в ведущую студию мирового уровня. И важное отличие: это не очередной шутер. Новая игра представляет собой дикий гибрид open world, слэшера и 3D‑платформера, играющий с ожиданиями игроков и отраслевыми стандартами AAA.
Игровая механика и сюжет
Многих трейлеров в сети недостаточно, чтобы передать ядро её изумительной эстетики и механической дерзости. Игру можно описать как амбициозную и сумасбродную в подходе к механике и дизайну уровней. Сюжетно это в некоторой степени «перевернутая» продолжение: если раньше игрок управлял одной героиней и искал её брата в искажённой архитектуре Названия Сотрудничества, то здесь мы примеряем роль того самого брата и ищем сестру, пропавшую где‑то между измерениями в Манхэттене, искаженном аномалиями. Исследование перестаёт быть строго коридорным: семи линейные этажи уступают улицам большого города. Игровое пространство организовано как последовательность открытых зон, которые позднее начинают срастаться в более широкий открытый мир.
Перемещение и механика боя
Это не свободный как в некоторых супергеройских играх Нью‑Йорк без ограничений, но движение по крышам и стенам вызывает те же ощущения, что и любимые паркур‑элементы в городских пейзажах. Control Resonant раскрывает себя постепенно, но уже на старте даёт игроку набор подвижных умений: двойной прыжок, двойной рывок, эффективный спринт, кратковременное парение в воздухе и возможность удлинять акробатические связки. Traversal ориентирован на высокую скорость, эффектный паркур и достижение «потока» в движении — это работает превосходно, освоение приносит удовольствие и побуждает искать нетривиальные пути между зданиями.
Ключевые механики и их особенности
Суть одной из ключевых механик в умении менять плоскость, по которой перемещаешься: одним кликом можно сделать из фасада здания или кухонного потолка новую «пол», то есть буквально переворачивать ориентиры окружения. Игрок получает способность управлять паранормальным резонансом, который в игре исказил геометрию и гравитацию Манхэттена. Город превращается в набор визуальных и механических головоломок: автобус, согнувшийся в треугольник, служит мостом; подземелья — сплетение лиминальных жилых комнат; небоскрёб может продолжаться «перевернутым» небоскрёбом на 180 градусов. Такие оптические и гравитационные трюки встречались в инди‑платформерах и отдельных авторских проектах, но Remedy подошла к этой идее предельно амбициозно, планируя уровни с учётом множества перспектив, под которыми игрок может совершать действия.
Боевая система и её разнообразие
Система боя составляет почти половину механического каркаса игры. В ней прослеживается часть «ролевых» приёмов, хотя по духу это всё равно экшен с условной RPG‑обвязкой. Развитие героя направлено на мобильность и боевые приёмы: есть основное древо навыков с несколькими вариантами билдов и несколько меньших веток, посвящённых так называемым аберраторам — рукопашному оружию. Оружия три лёгких (быстрые палки, широкая булава, режущий инструмент), три тяжёлых (молот, бур, дальнобойный «нунчакоподобный» предмет) и несколько завершающих приёмов‑комбо. Игрок может экипировать по одному инструменту из каждой категории, при этом смена снаряжения требует его предварительного разблокирования.
Технические аспекты и подача истории
Remedy сделал существенный поворот, отказавшись от привычного стрелкового набора в пользу проработанного рукопашного боя. Вариативность снаряжения не так велика, но бои наполнены экспрессией, динамизмом и многогранностью. Режиссёр проекта называет в качестве ориентиров Doom и Sekiro — сравнения неожиданные, но при схожей интенсивности геймплея и требовании постоянного движения от игрока эти ассоциации понятны. Автор рецензии описывает собственный стиль как «жнец‑строитель»: он использовал различие между рубящими и дробящими повреждениями, чередуя быстрые зачистки от «легкого» оружия и мощные удары молотом для оглушения прочных врагов и активации эффектов доминации, дающих бонусы к урону.
Заключение: итоговая оценка
В итоге Control Resonant заметно меняет песочницу AAA‑индустрии — игра отличается от массовых решений, и автор рецензии склонен считать её лучшим проектом в портфеле студии. Это амбициозный, смелый и технически выверенный проект, который иногда раздражает лабиринтностью и периодической однообразностью массовых столкновений, но в целом даёт одну из самых чистых игровых радостей за последнее время. Главное пожелание автора заглавию обзора остаётся релевантным: пусть коммерческий успех подтвердит необходимость студий, готовых делать вещи иначе, чем все остальные.




