Control Resonant может впечатлять даже на низких графических настройках, но за path tracing придётся дорого заплатить
Оригинальная Control выглядела эффектно и быстро попала в число самых красивых игр прошлого поколения — отчасти благодаря передовой для того времени реализации рейтрейсинга. Поэтому мои ожидания от Control Resonant были очень высоки, и после проведённого в сюрреалистическом мире игры времени я с удовольствием констатирую: команда Remedy снова справилась с задачей, выпустив визуально привлекательную игру, которая местами с помощью path tracing достигает настоящих графических вершин. К сожалению, это сказывается на производительности, а оптимизация (даже с отключённым трекингом лучей) могла бы быть лучше.
В этом материале я концентрируюсь только на технических аспектах Control Resonant. Первое, что бросается в глаза — качество картинки. Игра смотрится очень приятно даже на низких настройках графики: визуально она держится значительно лучше, чем можно было бы ожидать по названию пресета. Везде полно эффектов частиц, хорошо анимированных и физически правдоподобных, которые просто приятно наблюдать. Переход на средние настройки в основном улучшает качество текстур, стабильность изображения и детализацию мелких элементов, таких как разные сетки или ножки ламп. Высокие и ультра-настройки усиливают эти улучшения ещё больше, но изменения не откровенно драматичные; однако если у вас видеокарта уровня RTX 4070, нет причин опускаться с максимума.
Вопросным пунктом для некоторых станут постпроцессы: Control Resonant активно их использует. Экран часто размывается, глитчит и деформируется по-разному. Отключение постпроцессинга делает изображение гораздо чище, но при этом игра теряет часть своей привлекательности и выглядит слишком стерильно. Очень удачно реализовано освещение — оно создаёт много атмосферы и хорошо сочетается с неожиданно качественной для ПК поддержкой HDR. Цвета просто великолепны, и Control Resonant смело экспериментирует с ними. Однако картина меняется ещё сильнее при включении path tracing — о нём ниже.
Отдельно стоит отметить, что если сама игровая часть выглядит превосходно, то катсцены несколько уступают и не дотягивают до уровня, продемонстрированного, например, в других крупных проектах. В первую очередь лица персонажей особо не впечатляют — мимика ограничена, детали кожи слабо читаются, волосы склонны просачиваться сквозь одежду и мерцать. Наиболее примечательной стороной графики я считаю то, как path tracing смешивает источники света с разной цветовой температурой в одном кадре. Переход от тёплого оранжевого света у вывески Underground Supply Route к холодному голубовато‑белому рабочему свету в глубине склада выглядит естественно, без резких искусственных скачков между зонами. Тот же механизм работает и там, где тёплая пятно света от лампы соприкасается с холодным синим освещением окружения: цвет во многих сценах плавно проникает на силуэт персонажа, а не обрывается в определённой точке.
Второе сильное проявление path tracing — отражения на мокрых поверхностях: в отличие от традиционных SSR (screen space reflections), отражение не исчезает, когда источник выходит за пределы кадра. Лужа может отразить лампу или неон, находящиеся сбоку, за кадром — возможно только при трассировке лучей. Также хорошо смотрятся сцены, перегруженные мелкими объектами: технология RTX Mega Geometry помогает игровому движку быстро вычислять, где именно свет отражается в окружении, где много уникальных мелких объектов — антенны на треногах, ящики на поддонах в складе или завалы в тоннеле. Это заметно улучшает детализацию и правдоподобие освещения в таких сценах.
Однако не всё идеально. Повторяющаяся проблема — динамический диапазон в сценах с высоким контрастом: в местах с очень сильным светом иногда не хватает деталей в самых ярких участках, и части кадра слиты друг с другом. У меня также сложилось впечатление, что интеграция персонажей в окружение не всегда отлажена: материал куртки главного героя хуже реагирует на свет по сравнению с окружающим бетоном, металлом или мокрым асфальтом — особенно это заметно в открытом мире. Наконец, несмотря на использование денойзера Ray Reconstruction от Nvidia, в некоторых сценах с volumetric-эффектами, такими как туман или дым, всё ещё наблюдается некоторое зерно, особенно вблизи источников света.
Оптимизация в порядке — пока не включать path tracing
После эстетического восхищения я перешёл к тестированию производительности. Игра была проверена на ПК с процессором Ryzen 7 9800X3D, RTX 5070 Ti и 32 ГБ оперативной памяти. Control Resonant особенно нагружает видеокарту, но может серьёзно нагрузить и менее мощные процессоры. На ультре, в тестовой точке (открытый мир с множеством динамичных источников света), в 4K с DLSS в режиме производительности я получил 46 fps, а самый низкий результат во время боя составил 41 fps. В более закрытых камерных сценах производительность поднимается до более чем 60 fps, местами достигая 80 кадров в секунду. Чтобы на ультрах держать 60 fps на карте уровня RTX 5070 Ti, нужно снизить разрешение до 1440p и включить DLSS в сбалансированном режиме. Переход с рейтрейсинга на ультра до высокого даёт плюс примерно 6–7 fps, а дальнейшее снижение до среднего — ещё около 3–4 fps относительно высокого. Это не чудовищные приросты, но так обычно и бывает с трекингом лучей. На средних настройках производительность в целом стабильна и держится около 60 fps. Полное отключение рейтрейсинга даёт свыше 80 fps постоянно, без заметных просадок. Также стоит учитывать интенсивный постпроцессинг: при уклонениях или прыжках фреймрейт может упасть на пару пунктов, что в районе 60 fps уже заметно.
К сожалению, в игре присутствуют баги. У меня игра полностью вылетела после смены настроек с ультра на низкие. Лимитер кадров иногда не работает, хотя обычно помогает выключение и повторное включение. Самый серьёзный баг, с которым я столкнулся — тройное удаление сохранённых файлов в ПК-версии, что для сюжетной игры крайне неприятно. Трудно сказать, где именно произошёл сбой — в самой игре или в клиенте, но мне пришлось трижды начинать заново.
DLSS Frame Generation — лучшая реализация, что я видел
Что касается оптимизации, меня особенно впечатлила реализация генерации кадров DLSS: это, вероятно, лучшая версия этой технологии, которую я видел в любой игре. Задержки минимальны, качество изображения очень хорошее, артефактов мало, а frametime остаётся стабильным. Это настолько удачная реализация, что я даже поставил нативную отрисовку на 30 fps и с помощью DLSS Frame Generation в режиме 4X поднял результат до 120 fps — игра ощущалась практически как при нативных 120 fps. Опытный глаз, конечно, заметит лёгкий призрак вокруг персонажей, но в целом это отличная реализация генерации кадров.
На Steam Machine ситуация хуже, чем на мощном ПК. В 1440p с FSR в сбалансированном режиме и на ультра-настройках я получил примерно 40 fps со просадками до 30; на высоких — около 50 fps с провалами до 40; на средних — 55 fps с просадками до 47; на низких — 60 fps с просадками до 50. Попытка включить рейтрейсинг в любой форме просто выведет игру из строя. В 4K, даже с апскейлингом, нет шансов на стабильные 60 fps, так что я не рекомендую пробовать эту опцию на такой системе. Масштабирование между пресетами в моём опыте среднее: между ультра и низкими средняя разница всего около 20 fps, хотя стабильность явно лучше на низких деталях за счёт меньшей нагрузки на процессор и меньшего числа постпроцессинговых эффектов. На Steam Machine я рекомендую играть на средних настройках, чтобы примерно держать 60 fps, но будьте готовы к регулярным просадкам, которые лучше всего сглаживает монитор или телевизор с VRR. Если хотите консольный режим качества, рассмотрите блокировку счётчика кадров на 40 и включение высоких настроек.
Remedy снова выдала графическое шоу. Я не думаю, что кто‑то ожидал, что Control Resonant будет уродливой, но многое могло пойти не так. К счастью, новая игра студии Remedy впечатляет визуальной составляющей, особенно с включённым path tracing. Мне кажется, нет другой игры, которая лучше играла бы со светом — некоторые сцены выглядят буквально как кадры из фильма. Порой видно, что бюджет был чуть меньше по сравнению с самыми крупными ААА-проектами (например, катсцены), но это не отменяет того факта, что Control Resonant — просто красивая игра. Оптимизация тоже на хорошем уровне, но я ещё вижу значительное поле для улучшений как в стабильности, так и в снижении производительного «цены» продвинутого рейтрейсинга. Игра получает отличные отзывы. Смена жанра не повредила новой игре Remedy.




